Iako je ova projekcija niža u odnosu na raniju procjenu iz januara, gdje je predviđeno povećanje od 2.8 procenata (na 189.3 milijarde dolara), industrija i dalje bilježi blagi i konstantni napredak.
Oko polovine ukupne potrošnje na video igre u 2024. godini će doći iz SAD-a i Kine, pri čemu se predviđa da će SAD generisati 47 milijardi dolara prihoda, a Kina 45 milijardi dolara.
Iako su posljednje procjene i dalje korak naprijed u odnosu na prošlogodišnji rast od samo 0.6 posto, gejming ne bilježi nivoe rasta kakve je imao tokom pandemije COVID-19, kada su igre postale glavna zabava za milione ljudi širom svijeta, piše "CNBC".
Newzoo očekuje da će 2025. godina biti ključna za industriju video igara. Prema procjenama, naredne godine će doći do značajnog porasta na tržištu konzola, uz najavljene velike premijere, uključujući nasljednika Nintendo Switch konzole i novu igru iz popularne franšize Grand Theft Auto.
Prošle sedmice, Sony je objavio da je prodao 2.4 miliona jedinica PlayStation 5 konzole u prvom fiskalnom kvartalu, što je osjetan pad u odnosu na 3.3 miliona prodatih jedinica u istom periodu prethodne godine. Pošto je većina igrača na tržištu za narednih 12 do 18 mjeseci najavilo lansiranje novih konzola - prirodno je da ljudi kupuju manje starih.
Industrija video igara je prošla kroz sopstveni "veliki reset" nakon pandemije, tokom koje je bilježen ogroman rast. Međutim, posljednjih godina, sektor se suočava sa brojnim izazovima, uključujući promjene u potrošačkim navikama, prelazak na aktivnosti na otvorenom i visoku inflaciju.
Pored toga, industrija je pogođena masovnim otpuštanjima tokom 2023. i 2024. godine, kojim su veliki studiji (uključujući Microsoft i Sony) smanjili broj zaposlenih.
Microsoft je u januaru otpustio 1.900 radnika iz svog gaming odjeljenja, dok je Sony u februaru najavio otpuštanje 900 radnika iz PlayStation divizije.
Prema mišljenju analitičara iz Newzooa, ključno pitanje za gaming studije u ovoj godini biće kontrola troškova na prezasićenom i sve konsolidovanijem tržištu.
Takođe, studiji će se suočiti sa izazovima konkurencije između besplatnih igara i onih sa premijum cijenom, kao i sa upotrebom generativne vještačke inteligencije u razvoju i marketingu video igara.